Anello Accumula Incantesimi

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Questo anello immagazzina gli incantesimi lanciati su di esso, conservandoli fino a che chi vi è in sintonia non ne faccia uso. L’anello può accumulare fino a 5 livelli di incantesimi alla volta.
Qualsiasi creatura può lanciare un incantesimo dal 1° al 5° livello sull’anello, toccandolo mentre lancia l’incantesimo. L’incantesimo non ha effetto, oltre quello di essere immagazzinato nell’anello. Se l’anello non può contenere l’incantesimo, lo slot incantesimo viene speso senza effetti. Il livello dello slot usato per lanciare l’incantesimo determina la quantità di spazio che occupa.
Mentre indossi questo anello, puoi lanciare gli incantesimi che contiene. L’incantesimo usa il livello dello slot, la CD del tiro salvezza dell’incantesimo, il bonus per colpire dell’incantesimo e la caratteristica da incantatore dell’incantatore originale, ma per il resto è considerato come se fosse stato lanciato da te. Un incantesimo lanciato tramite questo anello non è più contenuto al suo interno, e libera spazio per altri incantesimi.
Anello delle Stelle Cadenti

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Richiede sintonia all’esterno di notte.
Mentre indossi questo anello a luce fioca o all’oscurità, puoi lanciare tramite esso luci danzanti e luce a volontà. Lanciare uno dei due incantesimi tramite l’anello richiede un’azione.
L’anello ha 6 cariche per le seguenti altre proprietà. L’anello recupera 1d6 cariche spese ogni giorno all’alba.
- Luminescenza
Spendi 1 carica con un’azione per lanciare tramite l’anello luminescenza.
- Sfera di Fulmini
Puoi spendere 2 cariche con un’azione per creare da una a quattro sfere di fulmini di 1 metro di diametro. Più sfere crei, meno potente sarà ciascuna sfera individualmente.
Ogni sfera compare in uno spazio non occupato visibile entro 36 metri da te. La sfera dura finché ti concentri su di essa (come se ti concentrassi su di un incantesimo), fino a un massimo di 1 minuto. Ogni sfera irradia luce fioca in un raggio di 9 metri.
Con un’azione bonus, puoi muovere ciascuna sfera di massimo 9 metri, ma senza superare i 36 metri di distanza da te. Quando una creatura, a parte te, si trova entro 1,5 metri da una sfera, la sfera scarica i fulmini contro quella creatura e poi scompare. Quella creatura deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza con CD 15. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura subisce danni da fulmine in base al numero di sfere da te creato.
| Sfere | Danni da Fulmine |
|---|---|
| 4 | 2d4 |
| 3 | 2d6 |
| 2 | 5d4 |
| 1 | 4d12 |
- Stelle Cadenti
Puoi spendere da 1 a 3 cariche con un’azione. Per ogni carica spesa, scagli un scintilla di luce dall’anello in un punto visibile entro 18 metri da te. Ogni creatura, in cubo di 4,5 metri di lato originante da quel punto, viene ricoperta di scintille e deve effettuare un tiro salvezza di Destrezza CD 15, subendo 5d4 danni da fuoco se lo fallisce, o la metà di questi danni se lo supera.
Arco Lungo Ira di Drago Nero

(Richiede Sintonizzazione)
Ogni volta che ottieni un 20 al tuo tiro per colpire con quest'arma, ogni creatura a tua scelta entro 1,5 metri dal bersaglio subisce 5 danni da acido.
Ottieni un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma. Quando il colpo va a segno l'arma infligge 1d6 danni aggiuntivi da acido.
Corazza di Scaglie di Drago di Bronzo

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L’armatura di scaglie di drago è fatta con le scaglie di una specie di drago.
Mentre la indossi, ottieni un bonus di +1 alla CA, hai vantaggio ai tiri salvezza contro la Presenza Spaventosa e le armi a soffio dei draghi, e hai resistenza al fulmine.
Inoltre, con un’azione puoi focalizzare i tuoi sensi per determinare magicamente la distanza e la direzione in cui si trovi il drago più vicino entro 45 chilometri che sia della stessa specie dell’armatura. Quest’azione speciale non può essere più usata fino alla prossima alba.
Dragonlance di Sarlamir

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Una dragolancia è una famosa lancia forgiata da un metallo raro con l'aiuto di potenti manufatti. Su Krynn, la sua creazione è associata al dio Paladine e ai leggendari eroi che hanno combattuto contro la malvagità della Regina dei Draghi. Diverse lance sono forgiate per essere usate dai fanti (come picche) e dai cavalieri (come lance), ma le proprietà magiche delle armi sono le stesse.
Ottieni un bonus di +3 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma magica.
Quando colpisci un drago con quest'arma, il drago subisce 3d6 danni da forza aggiuntivi e qualsiasi drago a tua scelta entro 9 metri da te e che puoi vedere può immediatamente usare la sua reazione per effettuare un attacco in mischia.
Falcione Ira di Drago Nero

(Richiede Sintonizzazione)
Ogni volta che ottieni un 20 al tuo tiro per colpire con quest'arma, ogni creatura a tua scelta entro 1,5 metri dal bersaglio subisce 5 danni da acido.
Ottieni un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma. Quando il colpo va a segno l'arma infligge 1d6 danni aggiuntivi da acido.
Focus Arcano del Tocco del Drago Cromatico

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Hai un vantaggio ai tiri per l'iniziativa. Quando impugni questo focus, puoi usarlo come focus per i tuoi incantesimi.
Ogni volta che usi uno slot incantesimo per lanciare un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o veleno, lancia 1d6 e ottieni un bonus pari al risultato di uno dei tiri per i danni dell'incantesimo
Focus Divino del Tocco del Drago Cromatico

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Hai un vantaggio ai tiri per l'iniziativa. Quando impugni questo focus, puoi usarlo come focus per i tuoi incantesimi.
Ogni volta che usi uno slot incantesimo per lanciare un incantesimo che infligge danni da acido, freddo, fulmine, fuoco o veleno, lancia 1d6 e ottieni un bonus pari al risultato di uno dei tiri per i danni dell'incantesimo
Globo Fluttuante

Questa piccola sfera di vetro spesso pesa 0,5 kg. Se il possessore si trova entro 18 metri da essa, può pronunciare la sua parola d'ordine per fare in modo che il globo emani una luce pari a quella di un incantesimo luce o luce diurna, Una volta usato, l'effetto di luce diurna non può più essere utilizzato fino all'alba successiva. Il personaggio può usare un'azione per pronunciare un'altra parola d'ordine affinché il globo luminoso si sollevi in aria e fluttui a un massimo di 1,5 metri dal terreno. Il globo fluttua in questo modo finché il personaggio o un'altra creatura non lo afferra. Se il personaggio si allontana a più di 18 metri dal globo fluttuante, quest'ultimo lo segue finché rimane a 18 metri da lui. Per farlo, il globo segue il percorso più breve possible. Se impossibilitato a muoversi, il globo scende lentamente a terra, diventa inattivo e la sua luce si spegne.
Manto della Foresta Kagonesti

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Questo mantello sembra essere realizzato con foglie autunnali intrecciate. Quando lo indossi, hai vantaggio nelle prove di Destrezza ( Furtività) e puoi usare un'azione bonus per teletrasportarti magicamente, insieme a qualsiasi equipaggiamento che indossi o porti con te, in uno spazio libero visibile entro un raggio di 9 metri. Disponi di vantaggio al tiro per colpire successivo che effettui prima della fine del turno. Una volta usata, questa azione bonus non può essere riutilizzata fino all'alba successiva.
Medaglione dei Pensieri

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Mentre indossi questo medaglione, puoi usare un’azione e spendere 1 carica per lanciare tramite esso l’incantesimo individuazione dei pensieri (CD del tiro salvezza 13). Il medaglione ha 3 cariche, e recupera 1d3 cariche spese ogni giorno all’alba.
Perla del Potere

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Mentre hai la perla con te, puoi usare un’azione per pronunciare la parola di comando della perla e recuperare uno slot incantesimo speso. Se lo slot incantesimo speso era di 4° livello o più alto, il nuovo slot è di 3° livello. Una volta usata, la perla non potrà essere usata di nuovo fino alla prossima alba
Pietra di Ioun - Intuizione

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Quando usi un’azione per lanciare la pietra in aria, la pietra inizia a orbitare intorno alla tua testa alla distanza di 1d3 x 30 centimetri e il tuo punteggio di Saggezza aumenta di 2, fino a un massimo di 20.
Dopodiché, un’altra creatura dovrà usare un’azione per afferrare o imbrigliare la pietra e separarla da te, riuscendo in un tiro per colpire contro CA 24 o superando una prova di Destrezza (Acrobazia) con CD 24. Puoi usare un’azione per afferrare e mettere da parte la pietra, terminandone l’effetto.
Una pietra ha CA 24, 10 punti ferita e resistenza a tutti i danni. Mentre orbita intorno alla tua testa è considerata un oggetto indossato.
Recipiente Draconico

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Come azione bonus, se il recipiente è vuoto, puoi pronunciare la parola d'ordine per riempirlo con uno dei seguenti liquidi (a tua scelta): birra, olio d'oliva, pozione di scalare, idromele, pozione di soffio di fuoco o pozione di guarigione (maggiore). Una volta usata, questa proprietà non può essere riutilizzata fino all'alba successiva. Una pozione che crei in questo modo perde le sue proprietà magiche se non viene assorbita entro 24 ore.
Scudo Verde di Ispin

Questo è lo scudo utilizzato da Ispin, uno scudo +1 con una latifoglia e dipinto di un verde muschio.
Spada Danzante

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Puoi usare un’azione bonus per scagliare questa spada magica nell’aria e pronunciare la parola di comando. Quando lo fai, la spada inizia a fluttuare, vola fino a 9 metri, e attacca una creatura a tua scelta entro 1,5 metri da essa. La spada usa il tuo tiro per colpire e il tuo modificatore del punteggio di caratteristica per i tiri di danno.
Mentre la spada fluttua, puoi usare un’azione bonus per farla volare di massimo 9 metri verso un altro punto entro 9 metri da te. Come parte della stessa azione bonus, puoi far sì che la spada attacchi una creatura entro 1,5 metri da essa.
Dopo che la spada fluttuante avrà attaccato per la quarta volta, volerà per un massimo di 9 metri e cercherà di tornare tra le tue mani. Se non hai mani libere, la spada cadrà sul terreno ai tuoi piedi. Se la spada non ha strada libera verso di te, si muoverà più vicino possibile a te e poi cadrà a terra. Cesserà di fluttuare anche nel caso in cui tu la afferri o ti allontani più di 9 metri da essa.
Spada Lunga Ira di Drago Nero

(Richiede Sintonizzazione)
Ogni volta che ottieni un 20 al tuo tiro per colpire con quest'arma, ogni creatura a tua scelta entro 1,5 metri dal bersaglio subisce 5 danni da acido.
Ottieni un bonus di +1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni effettuati con quest'arma. Quando il colpo va a segno l'arma infligge 1d6 danni aggiuntivi da acido.
Talismano Anti-Veleno

Mentre indossi questo pendente i veleni non hanno alcun effetto su di te. Sei immune alla condizione avvelenato e hai immunità ai danni da veleno.
Talismano della Rimarginazione

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Mentre indossi questo pendente, ogni volta che sei morente ti stabilizzi all’inizio del tuo turno. Inoltre, ogni qual volta tiri i Dadi Vita per recuperare punti ferita, raddoppia il numero di punti ferita che recuperi.

